BeamNG.drive: respuestas a preguntas sobre compatibilidad de mods

La compatibilidad en BeamNG.drive a menudo se rompe no por mods "pesados", sino por detalles: versiones, carpetas incorrectas y conflictos con los mismos archivos de configuración. A continuación, respuestas a consultas típicas de jugadores y acciones concretas para averiguar rápidamente qué está causando el problema.

¿Por qué el mod no aparece en el juego después de instalarlo en BeamNG.drive?

La causa más común es que el mod no está en la estructura de directorios correcta. Verifica que la carpeta del mod esté en Documents/BeamNG.drive/mods/ y que dentro haya archivos correctos: normalmente modinfo.json o contenido en formato vehicle/<modname> o levels/<mapname>. También es un error frecuente descomprimir el ZIP "en el lugar equivocado", creando una carpeta anidada un nivel más abajo. Para el mapa Lonestar Speedway, presta atención a la presencia del directorio levels/lonestar_speedway (los nombres pueden variar, pero el nivel debe ser correcto); de lo contrario, el juego no ve el contenido.

BeamNG.drive muestra "Missing dependency" o "Required file not found" — ¿cómo solucionarlo?

Este mensaje significa que el mod espera recursos específicos: otro mod, materiales compartidos o archivos de carrocería/controlador. Busca en la carpeta del mod la línea con la dependencia en modinfo.json y asegúrate de que el mod dependiente esté instalado en mods/ en la misma versión. Si el error ocurre al cargar el mapa, a menudo la culpa es del levels/<map>/ predeterminado con enlaces a otros "assets". Por ejemplo, si instalaste Mapa Downhill Destruction V2.0 para BeamNG.drive, verifica que no se hayan eliminado sus archivos de texturas/escena y que no haya otro mod que sobrescriba las mismas rutas.

¿Son compatibles entre sí los mods de coches de diferentes autores, como Mustang y BMW M5?

En la mayoría de los casos, sí: BeamNG.drive permite tener muchos coches si usan diferentes vehicleId y no sobrescriben los mismos archivos. El conflicto surge cuando dos mods "renombraron" el mismo coche predeterminado o colocaron el mismo vehicle/<name>/ con el mismo nombre. Por ejemplo: Coche Mustang S650 2025 V2.0 para BeamNG.drive normalmente puede coexistir con Coche BMW M5 F90 para BeamNG.drive, pero solo si ambos mods tienen carpetas diferentes y no modifican la misma "base" a través de recursos idénticos.

¿Por qué después de instalar el paquete de policía American Pack aparecen extraños bugs en el manejo o en las pinturas?

Estos bugs suelen aparecer cuando el mod de policía sobrescribe configuraciones compartidas de dirección/motor o materiales de carrocería que coinciden con otros mods. Revisa la carpeta del mod: ¿no hay allí vehicle/<sameName>/ con *.json o *.dae/*.png idénticos que ya están en otro mod? Si el problema apareció justo después de la instalación, desactiva temporalmente otros mods con coches similares y reinicia el juego. En muchos casos ayuda el orden de carga desactivando mods innecesarios; Coches de policía American Pack para BeamNG.drive conviene conectarlo como un único "paquete de contenido" para vehículos de servicio.

El mapa Lonestar Speedway "falla": no carga o se queda en pantalla negra — ¿qué revisar?

Para los mapas, el culpable más frecuente son archivos de escena/navegación dañados o incompletos. Asegúrate de que en Documents/BeamNG.drive/mods/>levels/<map> estén los archivos necesarios, y no solo el thumbnail. También verifica que el nombre de la carpeta del mapa no difiera de lo indicado en modinfo.json. Si Lonestar Speedway se cuelga al cargar, intenta iniciar sin otros mapas y sin grandes paquetes de vehículos. Para una prueba estable, intenta instalar por separado Mapa Lonestar Speedway para BeamNG.drive y solo después añade transporte.

¿Se pueden usar dos mapas simultáneamente (por ejemplo Lonestar Speedway y Downhill Destruction V2.0) en una misma partida?

Sí, pero solo un mapa puede estar activo en una sesión concreta. Otros mapas pueden estar instalados para cambiar rápidamente, pero BeamNG.drive no "mezcla" niveles como un módulo dentro de una misma escena. Si cambias de mapa, hazlo a través del menú del juego, no copiando archivos. La causa principal de conflictos son rutas de recursos idénticas o materials compartidos con el mismo nombre en diferentes carpetas de niveles. Prueba esto: deja solo Lonestar Speedway, asegúrate de que carga, luego añade Downhill Destruction V2.0 y verifica el inicio de cada uno por separado.

¿Son compatibles los camiones Scania NTG, Peterbilt Kenworth W900 y los mods de camiones entre sí?

Los camiones suelen ser compatibles si usan diferentes vehicleId y no sustituyen los archivos base del mismo chasis. El conflicto surge cuando dos mods crearon una carpeta con el mismo vehicle/<name> o sobrescribieron lógicas y scripts compartidos. Para diferentes marcas el riesgo es menor, por lo que Camión Scania NTG para BeamNG.drive normalmente coexiste bien con Camión Peterbilt Kenworth W900 para BeamNG.drive. Si aún aparecen errores de física/controladores, verifica si hay repetición de los mismos *.pc/*.json en ambos mods.

Después de actualizar BeamNG.drive, los mods empezaron a fallar o mostrarse "parcialmente". ¿Cómo saber qué es incompatible?

Comienza con los registros: mira los archivos de log en Documents/BeamNG.drive/ (normalmente en la carpeta de logs del juego) y busca líneas con el nombre del mod y errores de archivos como Failed to load, json parse error o missing material. Luego compara la versión del mod con la versión del juego: si el mod indica una build concreta en modinfo.json, puede estar desactualizado. La causa típica son cambios en el formato *.json o renombrado de rutas a texturas. La prueba más sencilla es desactivar todos los mods, activar solo uno (por ejemplo, Coche Mercedes G Class para BeamNG.drive) y verificar la estabilidad.

¿Cómo comprobar correctamente la compatibilidad de mods antes de jugar para no encontrar conflictos durante la sesión?

El procedimiento más fiable es la "búsqueda binaria". Primero desactiva todos los mods en Documents/BeamNG.drive/mods/, luego activa la mitad, inicia el juego, entra al garaje e intenta cargar el nivel. Si todo funciona, reduce el conjunto. Si el problema se reproduce, deja la otra mitad. Para paquetes de vehículos, verifica los chasis uno por uno: Mercedes G Class y BMW M5 pueden entrar en conflicto solo si ambos mods sobrescriben lo mismo. Además, verifica que no haya dos mods con el mismo nombre de carpeta. Comienza con ejemplos básicos como Mercedes G Class, y luego conecta otros.

El juego dice "duplicate vehicleId" o "nombre de coche repetido" — ¿qué hacer?

Esto es un indicador directo de conflicto de identificadores. Abre modinfo.json en cada uno de los mods sospechosos y busca los campos vehicleId o equivalente. Si coinciden, o ambos mods están en una carpeta con el mismo nombre, BeamNG.drive no sabe qué variante cargar. Solución: renombra la carpeta del mod (solo el nombre del directorio) para que coincida con un nombre único en modinfo, o elimina uno de los mods duplicados. Para camiones esto es especialmente relevante si alguien hizo un "remake" de un modelo existente. Para la prueba sirve un test con Peterbilt Kenworth W900: si es reemplazado por otro mod de camión, el conflicto casi con seguridad está en el vehicleId.

¿Se pueden usar mods de promods (por ejemplo, carrocerías/piezas adicionales) junto con nuevas versiones de coches, como Mustang 2025?

Se puede, pero solo si las "piezas" apuntan al modelo base correcto (vehicleId/chasis correcto) y no sustituyen archivos que cambiaron en la versión actualizada. Si Mustang S650 2025 V2.0 usa un esqueleto diferente u otras rutas de materiales, los addons antiguos pueden causar texturas negras o fallos en el tuning. Por eso, instala primero el coche principal: Coche Mustang S650 2025 V2.0 para BeamNG.drive, verifica que carga correctamente, y solo después añade los addons. Si en los logs aparece material not found, busca los nombres concretos de materiales en los archivos del addon y compáralos con la estructura del Mustang.